Espacios. Vol. 37 (Nº 08) Año 2016. Pág. 2

Gamificación para la gestión de la innovación a nivel organizacional. Una revisión del estado del arte

Gamification for innovation management at organizational level. A state of the art review

David OVALLOS Gazabón 1; Bertha VILLALOBOS Toro 2; Sandra DE LA HOZ Escorcia 3; Doyreg MALDONADO Perez 4

Recibido: 04/11/15 • Aprobado: 05/12/2015


Contenido

1. Introducción

2. Metodología

3. Resultados

4. Conclusiones

5. Referencias


RESUMEN:

En este trabajo se pretende revisar la literatura sobre gamificación y aplicar principios de análisis para sintetizar la investigación existente utilizando preguntas de orientación y un análisis cienciométrico para identificar el comportamiento de las publicaciones a través de los años, mostrando una tendencia creciente en el impacto del concepto gamificación en Científicas revistas desde 2010. Se consultaron las bases de datos tales como Scopus, Springer, ScienceDirect, Google Scholar, IEEE y WOS, permitiendo la identificación de autores, publicaciones e instituciones con mayor impacto en la temática a nivel mundial y señalando que América Latina muestra un bajo nivel de producción científica en este tema. La última parte se centra en las líneas de investigación que se persiguen en el ámbito de la gamificación y se hacen sugerencias sobre aquellos aspectos que más se beneficiarían de la investigación futura.
Palabras clave: Gamificacion, revisión, estado del arte, innovación, gestión de la innovación, organización, empresa

ABSTRACT:

This paper aims review the literature on gamification and to apply principles of analysis for synthesize existing research using guiding questions and a scientometric analysis for identifying the behavior of the publications through the years, showing an increasing trend in the impact of the gamification concept in scientifics journals from 2010. Databases such as Scopus, Springer, ScienceDirect, Google Scholar, IEEE and WOS were consulted, identifying authors, publications and institutions with greatest impact on thematic at the world. Latin America shows a low scientific production level in this topic. The last part focuses on the lines of research to be pursued in the area of gamification and suggestions are made regarding those aspects which would benefit most from future research.
Key words: Gamification, revision, state of the art, innovation, innovation management, organization, company

1. Introducción

A largo de la historia empresarial las organizaciones han mostrado su tendencia a iniciar en innovación como un factor para potenciar la competitividad de las mismas. En esta misma línea, se plantea la necesidad, no solo de innovar, sino de hacerlo más rápido que la competencia y hacer de la innovación un proceso sistemático e integrado a la organización (Arraut, 2010; Morales, 2013). Sin embargo, cuando una empresa quiere ser 'innovadora', son pocas las que saben cómo empezar. Este no es una dificultad local o nacional, en realidad, es el inconveniente que todas las empresas en el mundo deben enfrentar para garantizar un negocio saludable y en últimas que perdure. La complejidad en la gestión de la innovación en las empresas viene dada por los diversos sistemas que constantemente están interactuando en el proceso de innovación, lo que da origen a un cambio permanente (Betz, 1997). En la gestión de la innovación a nivel organizacional se han empleado técnicas y metodologías diversas en el proceso y la forma de operar modelos, conocidas como Herramientas de Gestión de la Innovación (HGI), las cuales se emplean a fin de permitir la mejora de la capacidad de innovación empresarial y de acuerdo al nivel o estado de cada organización.

En este contexto aparece la Gamificación como el uso de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas, para generar y transferir conocimiento, permitiendo el desarrollo de competencias en su talento humano y se relaciona con actividades de toma de decisiones (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011; Deterding, Sicart, Nacke, O'Hara, & Dixon, 2011; Morford, Witts, Killingsworth, & Alavosius, 2014); de igual forma, los juegos se han convertido en un instrumento muy útil para aportar en la gestión del conocimiento a partir de la práctica de ambientes simulados en el contexto de todas las áreas de la empresa (Hamari, Koivisto, & Sarsa, 2014; Rojas, Kapralos, & Dubrowski, 2013; Thom, Millen, & DiMicco, 2012; Yamabe & Nakajima, 2012). La Gamificación es una práctica empresarial reciente que se encuentra en la intersección entre el marketing, los juegos y la psicología, para crear experiencias de usuario atractivas y emocionantes que involucren al cliente o usuario, empleando mecánicas de juego, como los desafíos, las reglas, el azar, las recompensas y los niveles de consecución de objetivos para transformar tareas diarias en actividades lúdicas (Gallego Gomez & De Pablos Heredero, 2013). La presente revisión pretende mostrar la evolución del concepto de Gamificación como una de las tendencias emergentes en la literatura relacionada con la gestión de la innovación a nivel organizacional.

2. Metodología

La metodología de este trabajo busca minimizar los posibles sesgos del observador en la revisión sistemática de literatura. Para esto se han definido una serie de preguntas orientadoras que definen las áreas de estudio que se abordarán. Así mismo se plantean las estrategias para recolección de datos. Para este ejercicio se toma como referencia el trabajo de revisión sistemática  de la literatura respecto a innovación en la industria creativa (Viana Ruíz & Montes Hincapié, 2015)

2.1. Preguntas orientadoras

Pregunta 1. ¿Qué es gamificación?

Pregunta 2. ¿Cómo se aplican herramientas de gamificación en las organizaciones?

Pregunta 3. ¿Cuál es la relación entre gamificación e innovación?

Pregunta 4. ¿Cuáles son los casos de éxito en el contexto de la gamificación en las organizaciones?

Pregunta 5. ¿Cuáles son los autores, instituciones y países más destacados en la temática?

2.2. Estrategia de búsqueda, recolección y análisis de la información

La presente revisión se hace en las bases de datos científicas Scopus, ScienceDirect, Springer, Web Of Science, IEEE y Google Scholar. Para el análisis de la información se emplean las herramientas que proveen las bases de datos mencionadas y la aplicación VOSviewer® disponible online en http://www.vosviewer.com/Home; la recolección de información se llevó a cabo entre los meses de enero a junio de 2015.

3. Resultados

3.1. ¿Qué es Gamificación?

El término "Gamificación" es reciente, su origen data del año 2008 pero no fue hasta dos años después, en el 2010 que se viene intensificando este concepto (Llagostera, 2012). La Revisión sistemática de la literatura permitió identificar que la definición de Gamificación más común y mayormente reconocida es "Uso de los elementos de juego en contextos no –juegos " (Deterding, Sicart, et al., 2011); la cual es la más citada en las publicaciones. Se identificaron dos enfoques en las definiciones identificadas, el primero de estos supone la adición de elementos de juego a situaciones o cosas que no son juegos (Deterding, Sicart, et al., 2011; Marczewski, 2013; Raftopoulos, 2014) mientras que el otro enfoque se orienta a hacer que  las tareas o cosas que no son juegos se  parezcan más a ellos. La tabla 1. presenta las principales definiciones de Gamificación disponibles en la literatura.

 

Año

Autor

Tipo de Recurso

Elementos de Definición

1

2014

Marigo Raftopoulos

(Raftopoulos, 2014)

Articulo

Uso de elementos estratégicos del pensamiento, diseño y mecánica de juegos dentro de entornos que no reúnen la naturaleza de juegos, tales como  aplicaciones para los sectores negocios, educación, salud, gobierno y sector terciario.

2

2012

Karl Kapp

(Kapp, 2012)

Articulo

Utilización de mecánicas, estética y pensamiento de juegos para involucrar y comprometer personas, motivarlos hacia la acción, fomentando el aprendizaje y la resolución de problemas.

3

2013

Andrzej Marczewski

(Marczewski, 2013)

Libro

Uso y diseño de elementos y metáforas de juegos para solucionar problemas.

4

2011

Sebastian Deterding

(Deterding, Sicart, et al., 2011)

Articulo

Uso de elementos de juego diseñados para contextos que no reúnen la naturaleza de juegos.

5

2011

Gabe Zichermann

(Zichermann & Cunningham, 2011)

Libro

Proceso de utilización de dinámicas y pensamiento de juego para comprometer audiencias y resolver problemas.

6

2012

Brian Burke

(Burke, 2012)

Sitio web

Uso de mecánicas y experiencias de juego para comprometer y motivar a las personas a través de un medio digital, hacia el logro de sus objetivos.

 7

2012

Gamifield UK

(GamifiedUK, 2012)

Sitio web

Uso de metáforas diseñadas con base en la dinámica de juegos, creadas con el objetivo de generar experiencias únicas que fomenten el aprendizaje activo y comprometan a los participantes en contextos reales.

8

2011

José Carlos Cortizo

(Cortizo Pérez et al., 2011)

Articulo

Proceso de diseñar experiencias divertidas para los usuarios dentro de contextos  que no reúnen la naturaleza de juegos a partir de la aplicación de mecánicas de juegos y diseño de experiencias.

9

2013

Yu Kai  Chou

(yukaichou, 2013)

Sitio web

Arte de obtener toda la diversión y adición de elementos encontrados en juegos aplicándolos a las actividades productivas del mundo real bajo un diseño con sentido humano.

10

2014

Kevin Werbach

(Werbach, 2014)

Articulo

Uso de elementos de juego y técnicas de juego diseñadas para contextos que no reúnen la naturaleza de juegos.

11

2013

Sergio Jiménez

(Jiménez, 2013)

Sitio web

Uso de pensamiento y diseño de juego en contextos que no reúnen la naturaleza de juegos para comprometer a la gente.

12

2014

Mario Herger

(Herger, 2014b)

Sitio web

Proceso basado en la empatía de mejorar un servicio enmarcado en la comprensión intuitiva bajo experiencias de juego para enseñar, comprometer, entretener, medir para apoyar la creación de valor global.

13

2012

Scott Nicholson

(Nicholson, 2012)

Articulo

Aplicación de lúdicas  para motivar el compromiso de una audiencia en contextos específicos.

Tabla 1. Definiciones de Gamificación en la literatura
Elaboración propia.

Por otra parte, para entender la definición de Gamificación es necesario conocer los tres elementos fundamentales que intervienen en ella (Herranz, Colomo-Palacios, & Amescua-Seco, 2013): 1. las dinámicas, las cuales están relacionadas con las necesidades humanas que motivan al usuario desde una experiencia de juego, en otras palabras, está relacionado con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el participante. Se pueden mencionar varios tipos de dinámicas, entre las cuales sobresalen: restricciones, emociones, la narrativa, la progresión, las relaciones, el estatus, entre otros. 2. las mecánicas, las cuales son un conjunto de pautas que pretenden crear un vínculo de compromiso por parte del usuario que le permita disfrutar el juego. Existen varios tipos de mecánicas de juego, entre los cuales se pueden mencionar: retos, oportunidades, competición, cooperación, feedback, transacciones, turnos, puntos, niveles, entre otros. 3. componentes de juego, son las instancias específicas de las dinámicas y las mecánicas de juego. Dentro de los componentes más utilizados y conocidos se pueden mencionar: logros, avances, desbloqueo de contenido, regalos, conquistas, formación de equipos, entre muchos más (Cortizo Pérez et al., 2011; Herranz et al., 2013).

3.2. Gamificacion en la organización

A continuación se presenta una síntesis de trabajos con respecto a resultados prácticos de la gamificación en el contexto organizacional:

Año

Autor

Título

Aporte

2014

Brian Burke

(Burke, 2014)

Gamify: " How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things"

Compromiso y motivación de las personas para cumplir sus objetivos personales y profesionales de manera simultánea, fomentar cambios de comportamiento, desarrollar habilidades y promover innovación.

2014

Mario Herger

(Herger, 2014a)

"Gamification in Human Resources" (Enterprise Gamification) (Volume 3)

Combinación de campos de conocimiento como diseño de juegos, psicología, teoría de la motivación, neuropsicología, y teoría del comportamiento a través de ejemplos exitosos  de implementación de programas de gamificación a nivel empresarial.

2014

Akila Narayanan

(Narayanan, 2014)

" Gamification for Employee Engagement"

Transformación del lugar de trabajo en un entorno creativo y productivo. 

2014

Benjamin Borowski

(Borowski, 2014)

"Gamification: Engage customers in your business!: the hottes marketing trend in 2014"

Transformación de la experiencia o interacción comercial y fortaleciendo la identidad de la marca, y la fidelidad en los clientes.

2014

Ysmar Vianna, Maurício Vianna, Bruno Medina y Samara Tanaka

(Vianna, Vianna, Medina, & Tanaka, 2014)

"Gamificacion, Inc - Recreating Companies Through Games"

Soporte al crecimiento organizacional  y cumplimiento de logros misionales a través de la gamificación. 

2014

Phaedra Boinodiris, Peter Fingar

(Boinodiris & Fingar, 2014)

Serious Games for Business: Using Gamification to fully engage customers, employees and partners

Generar valor agregado en clientes, aliados y empleados, transformando la cultura generacional a través del fortalecimiento de conexiones emocionales.

2014

David Fernández Veloso

(Fernández Veloso, 2014)

Contra las grandes empresas Gamification! Cómo triunfar en el mercado gracias a las enseñanzas de los juegos

Empleo de los elementos esenciales de las técnicas de la Gamificación, enfocados a mejorar el ámbito del marketing, gestión de relación con clientes y comunicaciones.

2013

Juan J.F. Valera Mariscal

(Valera Mariscal, 2013)

Gamificación en la empresa: Lo que los videojuegos nos enseñan sobre gestionar personas

Enfoque de procesos y tareas centradas en las personas a traves de elementos de videojuegos en la organización.

2013

Gabe Zichermann

(Zichermann & Linder, 2013)

The Gamification Revolution: How leaders Leverage game mechanics to crush the competition

Casos de éxitos, mejores prácticas, y herramientas  para fortalecer los procesos de reclutamiento y retención de talento humano basado en elementos de juego.

2013

Rajat Paharia

(Paharia, 2013)

Loyalty 3.0: How to revolutionize Customer and Employee Engagement with Big Data an Gamification

Generación de ventajas competitivas sostenibles al transformar la experiencia de los clientes valiéndose de elementos de juego.

2013

Janaki Mythily Kumar

(Kumar, 2013)

Gamification at work: Designing Engaging Business Software

Socialización de casos de éxito y buenas prácticas de gamificación en la industria del software.

2013

Kris Duggan, Kathe Shoup

(Duggan & Shoup, 2013)

Business Gamification For Dummies

Principios de los juegos para influenciar comportamientos deseables dentro de los clientes para obtener su lealtad, motivación y retención.

2012

Kevin Werbach y Dan Hunter

(Werbach & Hunter, 2012)

For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business

Guía basada en casos de éxitos.

2012

Patrick Chapman

(Chapman, 2012)

Gamification & Game Mechanics made simple: how to gamify your organization for better performance, loyalty and revenue

Conceptos básicos de la gamificación desde una perspectiva exploratoria basada en casos de éxito.

2011

Jane McGonigal

(McGonigal, 2011)

Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World

"Quienes entienden, diseñan y juegan tendrán más oportunidades de diferenciarse de los demás a nivel personal y profesional, lo mismo al nivel corporativo."

2011

Gabe Zichermann, Christopher Cunningham

(Zichermann & Cunningham, 2011)

Gamification by design

Adaptación de conceptos y patrones de juego en plataformas convencionales para crear diversión y cautivar socialmente al público objetivo.

2010

David Grave et al.

(Gray, Brown, & Macanufo, 2010)

Gamestorming: A playbook for innovators, rulebreakers and changemakers

Recopilación de más de ochenta juegos que contribuyen directamente a la creación de ambientes promotores de innovación y creatividad.

Tabla 2. Aportes de Gamificación en el contexto organizacional
Elaboración propia.

Según lo descrito en la tabla anterior son muchos los autores que otorgan un aporte significativo a la evolución del concepto de gamificación aplicado en la organización, con distintos enfoques tales como el marketing, la fidelización de clientes, el aumento de ventas, entre otros tópicos, pero son pocos los autores que han desarrollado trabajos asociados a utilizar la gamificación en la organización como una herramienta para gestionar la innovación (desde un punto de vista sistémico), esto debido a que existen autores de metodologías  y libros que ayudan a gestionar la innovación pero sólo desde la gestión de las ideas innovadoras a través de la creatividad.

3.3. Gamificación e Innovación.

La aplicación de conceptos y técnicas de los juegos  en contextos como la educación, la economía, el marketing, recursos humanos, salud, asuntos sociales, en la empresa, etc. Es una tendencia que en los últimos ha tomado cada vez más relevancia para aprender, motivar, trabajar. En este sentido,  han surgido una serie de metodologías basadas en el diseño de soluciones de gamificación para fomentar la creatividad y la innovación en un contexto empresarial, logrando con esto la incorporación de técnicas y/o mecánicas de juego en ambientes no lúdicos al interior de la misma. En la tabla 3, se presenta un listado de metodologías fundamentadas en el diseño de juegos como herramienta de la creatividad y la innovación en las empresas. Cabe resaltar, que se usan en la actualidad indistintamente los conceptos de creatividad e innovación, pero  existen diferencias entre ambos ámbitos. La diferencia, básicamente radica en que la creatividad hace referencia a la generación de una idea, mientras que la innovación implica la aplicación práctica y explotación de la misma en el mercado (ANAIN - AGENCIA NAVARRA DE INNOVACIÓN, 2009).

Año

Autor

Nombre de la metodología

Descripción

2014

Sergio Jiménez

Bussines Model Canvas Gamificado©

(Game on lab, 2014)

una herramienta simple, flexible y estructurada de encontrar y evaluar soluciones basadas en el juego para diseñar comportamientos de personas para los negocios

2014

Inteligencia Creativa

Binnakle

(Binnakle, 2014)

Binnakle es un juego de mesa que simula una expedición por una isla en forma de cerebro en la que los exploradores deben superar cuatro misiones, una para cada fase del pensamiento creativo.

2012

Guillermo Solano

Wake Up Brain©

(Solano, 2012)

Es un conjunto de herramientas y actividades que llevan a encontrar conceptos innovadores de alto potencial, usando una aproximación de pensamiento ambidiestro.

2012

Play And Build®

Lego Serius Play©

(Ideia Creative, n.d.)

Metodología diseñada por competencias que permitan innovar y mejorar el desempeño del personal de las organizaciones.

2010

Dave Gray

Gamestorming

(Gray et al., 2010)

Es un libro con más de 80 juegos para generar nuevas ideas, visiones y estrategias y el fomento de la creatividad y la innovación.

Tabla 3. Metodologías fundamentadas en el diseño de juegos
Elaboración propia.

La compañía Gartner, líder mundial en áreas relacionadas con tecnologías de la información, investigación y asesoría (Gartner Group, 2011) señala que el 50% de las empresas tiene previsto la incorporación del juego en sus procesos en los próximos años, es decir que tengan algún proceso gamificado. Según este estudio, la gamificación es una tendencia con alto potencial para transformar los comportamientos en el contexto de la empresa. De igual manera señala que los principales contextos No-juego donde mayor expectativa y adopción está generando la tendencia son el compromiso o motivación de los clientes, Educación Avanzada, Desempeño de los empleados, desarrollo personal e Innovación. En este sentido, la Creatividad y la Innovación son temas esencialmente afines  a las  actividades lúdicas, debido a que la utilización de los elementos de los juegos como los desafíos, recompensas y los niveles de logro de objetivos propician un ambiente idóneo para convertir las procesos comunes y poco creativos  de las organizaciones (entorno No – juego)  en dinámicas lúdicas que permitan  aflorar el potencial y creación de innovación mediante procesos de innovación basados en Gamificación.

3.4. Casos de éxito

A continuación se presentan algunos de los casos más representativos de gamificación en el entorno empresarial, es posible identificar tres tipos de proyectos: dirigidos a clientes, dirigidos al sector financiero y dirigidos a empleados.

TIPOS DE PROYECTOS DE GAMIFICACIÓN

ORGANIZACIÓN

NOMBRE DEL PROYECTO

RESEÑA

PROYECTOS DE GAMIFICACIÓN DIRIGIDOS A CLIENTES

Volkswagen

Lotería de la cámara de velocidad

Esta organización logró a través de la Gamificación que más personas respetaran los límites de velocidad, haciéndolo más divertido. Volkswagen, junto con la Sociedad Nacional Sueca para la Seguridad Vial, consiguió hacer realidad este plan innovador en Estocolmo. La velocidad media de los coches que pasaron delante de una cámara bajó de los 32km/hora antes del experimento, a 25km/hora"

Subiendo las escaleras-piano

La misma organización, logró que más personas subieran por las escaleras convencionales en lugar de las escaleras mecánicas haciendo que fuese algo divertido. El proyecto hizo que se incrementase un 66% con el uso de unas escaleras-piano.

Reciclar es divertido

En el proyecto Bottle Bank Arcade reciclar se convirtió en una actividad divertida, incrementando el porcentaje de reciclaje en las plantas de la empresa.

Microsoft

RibbonHero

Es una aplicación que anima a los usuarios de MS Office a aprender más sobre las diferentes opciones del programa a través de vídeos, proponiendo unas pequeñas pruebas.

Codecademy

Codecademy

Es una plataforma interactiva en internet en donde los jugadores pueden aprender a programar y son premiados con puntos e insignias.

Nescafé

Nescafé Dolce Gusto


Un servicio de entretenimiento personalizado para los clientes y que entre clientes puedan compartir resultados en la web de la empresa.

AXA

Crazy Cash

El objetivo es que las personas identifican el riesgo a traves de un juego  y posteriormente la necesidad y decidan acudir a un gestor para contratar una póliza una vez que son conscientes de lo que pasaría ante distintas situaciones.

NIKE

NIKE +

Enfocado en crear un  "juego" del entrenamiento personal del usuario.

GOBIERNO DE JAPON

Carreteras musicales

La idea es generar cortes transversales en la vía para que a cierta velocidad, se sienta a traves de la vibración una melodia musical, este "juego" ha generado una reducción de la velocidad en cerca del  80% de los vehiculos que transitan en los tramos priorizados.

Barclays

56 Sage Street

Un portal para enseñar sobre dinero, finanzas y banca de una manera amena.

PROYECTOS DE GAMIFICACIÓN EN EL SECTOR FINANCIERO

Bank of America

Bad Credit Hotel

Es una iniciativa desarrollada, en colaboración con el Departamento del Tesoro de EEUU.  A través de este los ciudadanos pueden aprender sobre gestión de deuda, historial de crédito e informes de crédito.

Commonwealth Bank

Investorville.

Es un mundo virtual en donde uno puede probar suerte invirtiendo en propiedades de alquiler sin correr el riesgo de comprarlas.

BBVA

BBVA Game

Un proyecto que busca y encuentra la participación de sus clientes con mecánicas de juego, transformando la interacción con el banco en algo divertido para sus usuarios.

PROYECTOS DE GAMIFICACIÓN DIRIGIDOS A EMPLEADOS

SAP

Prueba de sostenibilidad

La idea era convertir el cambio de actitud en algo divertido e informar a los empleados sobre los éxitos de las  medidas de sostenibilidad de SAP y qué pasos pueden dar ellos mismos. En menos de un mes, más de 1.000 compañeros participaron en el juego, muchos de ellos varias veces.

SAP Community Networks (SCN)

Las SCN son también un buen ejemplo para conocer mecánicas de juego. Los puntos (puntos convencionales, pero también visitas a tus artículos/blogs),  clasificaciones (listas de participantes destacados pero también inclusión de tu artículo en la página principal de la SCN), estatus (insignia de mentor, medalla de oro/plata/bronce), interacción social (debates, reuniones)".

Siemens

Un juego visual tipo FarmVille permite a los jugadores conocer las conexiones que hay entre cada sección de una planta y el proceso de fabricación.

IBM

NNOV8

El juego de simulación de IBM Business

Process Management (BPM)

Process Management (BPM), aporta a los jugadores tanto de las áreas de TI como de negocios una mejor idea de cómo BPM impacta de manera efectiva en todo un ecosistema empresarial.

Google

Los empleados de Google reciben unas dietas para viajes de trabajo que varía según el destino. Si superan el límite, presentan un recibo y se les reintegra. Si no gastan todas las dietas, pueden usarlo en otro viaje de trabajo (que quizás  no tenga presupuesto) o para volar en primera clase. El seguimiento interno de este proceso supera el 90%.

Deloitte Touche Tohmatsu Ltd.

La consultora está incorporando elementos de los videojuegos en sus centros de trabajo. Están implementando tácticas de recompensas y competición que se suelen encontrar en el mundo de los juegos para hacer que tareas como la formación de directivos, la introducción de datos y las tormentas.

Salesforce

Salesforce Motivation

Estimula a los profesionales utilizando técnicas demostradas que los gerentes de ventas han usado toda la vida: competiciones entre equipos, palmarés y premios. Pero en lugar de seguir y manejar esos programas manualmente, las compañías pueden usar aplicaciones en "la nube" para automatizar las tareas, de modo que el equipo se mantiene centrado en las actividades y recompensas vitales.

Tabla 4. Casos de éxito a nivel organizacional
Elaboración propia basado en (García, Anguiano, & Bbva, 2012)

3.5. Análisis cienciométrico

3.5.1. Publicaciones por año

Una revisión de las principales bases de datos de publicaciones científicas muestra la aparición del término "Gamification" con fuerza a partir del año 2011, aunque se evidencian algunas publicaciones en bases de datos como Springer y Google Scholar en el periodo 2005-2010. A partir del año 2011 se presenta un incremento significativo en el número de publicaciones relacionadas al término de estudio.

Gráfico 1. Numero de publicaciones por año
Elaboración propia.

Este resultado se complementa con la información que arroja la herramienta Google Trends® (Cifras de Tendencias asociadas a las búsquedas en Google) la cual señala que solo hasta Septiembre de 2010 el terminó empezó a ser incluido en los motores de búsqueda, y de allí en adelante empezó a tomar mayor fuerza el concepto y a desarrollarse mayor número de consultas en los meses de febrero y abril de 2014. En el siguiente gráfico se muestra el interés sobre el término Gamification, en una ventana de observación de 10 años aproximadamente (2005 – 2015).

Gráfico 2. Interés a lo largo del tiempo (Búsquedas en Google)
Fuente: Google Trends®.

3.5.2. Autores, número de publicaciones e impacto

En el periodo del estudio se encuentra el aporte de autores como Nakajima con 14 publicaciones, Hamari con 12 trabajos y Sakamoto con 10. El gráfico 3 muestra el listado de los autores con mayor número de publicaciones en el periodo.

Gráfico 3. Publicaciones por autor
Fuente: Scopus®.

El número de veces que un artículo científico es citado en otros estudios representa, a menudo, el indicador clave a la hora de evaluar el impacto de los autores en el campo de la ciencia en que se esté trabajando.  En este sentido, es importante destacar el trabajo de autores como Sebastian Deterding et al, del College of Arts de Northeastern University en Boston, United States con un total de 289 citaciones de 6 trabajos. Si se realiza una búsqueda específica sobre Gamificación e Innovación, es posible identificar otros autores como Baker et al. y Morford et al. con aportes relevantes en este campo  (Baker, Bujak, & DeMillo, 2012; Morford et al., 2014).

Grafico 4. Autores más citados
Fuente: Elaboración propia con datos de Scopus®.

 

3.5.3. Sub área del conocimiento

Cada base de datos consultada ofrece una segmentación de los contenidos de sus artículos por áreas de conocimiento, lo cual permite identificar la relevancia de la temática en cada una de estas. Para el caso de análisis es posible identificar que la temática se relaciona fuertemente con el área de Ciencias Computacionales, con una alta participación de SCOPUS®, SPRINGER® y ScienceDirect® en este grupo se destacan trabajos orientados a dar claridad al concepto de Gamificación (Deterding, Dixon, et al., 2011; Deterding, Sicart, et al., 2011; Domínguez et al., 2013). Otros trabajos apuntan a la aplicación del concepto en el diseño de ambientes inteligentes (Liu, Alexandrova, & Nakajima, 2011) y otros trabajos señalan la importancia de la Gamificacion en ambientes laborales a través de casos de estudio (Eickhoff, Harris, de Vries, & Srinivasan, 2012; Fernandes et al., 2012; Hamari, 2013; Thom et al., 2012; Vassileva, 2012).

El siguiente grupo de publicaciones se relaciona con las Ciencias Sociales y se destacan las fuentes SCOPUS® y ScienceDirect® en estos trabajos una línea importante se relaciona con la Gamificación como herramienta de cambio o modificador de rutinas o comportamientos tanto a nivel de individuos, como a nivel organizacional para la generación de ambientes que propicien la innovación en los individuos (de-Marcos, Domínguez, Saenz-de-Navarrete, & Pagés, 2014; Ferrara, 2013; Filsecker & Hickey, 2014; Gallego Gomez & De Pablos Heredero, 2013; Kim, 2015; Morford et al., 2014; Schoech, Boyas, Black, & Elias-Lambert, 2013), también se encuentran trabajos orientados al uso de juegos inmersivos en ambientes virtuales donde se motiva a los usuarios a la realización de acciones deseadas con aplicaciones en el ámbito académico (Hakulinen, Auvinen, & Korhonen, 2013; Hanus & Fox, 2014). En el contexto de publicaciones en el área de Ingeniería SCOPUS® lidera el número de trabajos y estos están orientados principalmente al uso de técnicas de juego y mecanismos que pueden ser potencialmente beneficiosos para el futuro desarrollo de sistemas en ingeniería, en especial, aspectos relacionados con las potenciales mejoras utilizando la mecánica de juego para proporcionar entornos más atractivos e intuitivos, que faciliten procesos y actividades de entrenamiento (Kosmadoudi et al., 2013; Yamabe & Nakajima, 2012).

Otras áreas como la Educación y Lenguaje y la Matemática emplean la gamificación se emplea como herramienta para facilitar procesos de enseñanza y aprendizaje a través de la creación de ambientes colaborativos para mejorar la participación de los estudiantes, dentro de los que se explora el aprendizaje in situ por su aceptación por parte de la comunidad académica (Baker et al., 2012; Betts, Bal, & Betts, 2013; Melero, Santos, Hernández-Leo, & Blat, 2013). Y el caso de un área emergente en el uso de la gamificación como la Medicina donde se destaca su empleo en la generación de rutinas asociadas al cumplimiento de los tratamientos, las recomendaciones o de estilos de vida (Lin & Zhu, 2012), también hay evidencia de su uso para la toma de decisiones a nivel territorial en temas de salud (McCallum, 2012). Un importante grupo de trabajos están orientados a la exploración y desarrollo de herramientas o aplicaciones que den soporte a los pacientes en la prevención, diagnóstico y tratamiento en el cuidado de su salud a través de sistemas de recompensas empleando tecnologías móviles (Von Bargen, Zientz, & Haux, 2014), se presentan casos como el manejo de la obesidad infantil (Hu, Fico, Cancela, & Arredondo, 2014), el manejo de pacientes con cáncer (Peters et al., 2015) y enfermedades de transmisión sexual (Gabarron, Schopf, Serrano, Fernandez-Luque, & Dorronzoro, 2013).

El gráfico 5 presenta el comportamiento de las publicaciones por área de conocimiento y bases de datos consultadas.

Grafico 5. Sub área del conocimiento
Fuente: Elaboración propia.

3.5.4. Fuentes de publicación

Las publicaciones más relevantes en las bases de datos consultadas son Computers in Human Behavior (ELSEVIER) y  Computers & Education (ELSEVIER). Una miradamás detallada sobre la relación entre Gamificación e Innovación muestra que las principales revistas son Communications in Computer and Information Science (SPRINGER) y Creativity and Innovation Management (WILEY).

SPRINGER

SCOPUS

WEB OF SCIENCE

SCIENCEDIRECT

Multimedia Tools and Applications

14

Computers in Human Behavior

26

Journal of The Korean Society for Computer Game

9

Computers in Human Behavior

32

HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik

9

Journal of Medical Internet Research

20

Computers in Human Behavior

8

Procedia - Social and Behavioral Sciences

27

Personal and Ubiquitous Computing

9

Communications in Computer and Information Science

18

Studies in health technology and informatics

8

Computers & Education

16

Business & Information Systems Engineering

7

Proceedings of the ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work CSCW

13

Computers & Education

6

Procedia Computer Science

14

Technology, Knowledge and Learning

7

Computers & Education

11

Games for health journal

4

Entertainment Computing

9

WIRTSCHAFTSINFORMATIK

5

Studies in Health Technology and Informatics

10

CREATIVITY AND INNOVATION MANAGEMENT

4

Business Horizons

6

Communications in Computer and Information Science

4

Games and Culture

8

SpringerPlus

3

International Journal of Human-Computer Studies

6

SpringerPlus

3

Personal and Ubiquitous Computing

7

Games and Culture

3

Social Data Analytics

6

International Journal of Artificial Intelligence in Education

2

Multimedia Tools and Applications

7

BUSINESS HORIZONS

3

Computer Networks

5

The Review of Socionetwork Strategies

1

International Journal of Game Based Learning

7

PLOS ONE

2

New Scientist

5

Tabla 5. Fuentes de publicación en diferentes bases de datos
Elaboración propia.

3.5.5. Instituciones y países

Las cinco primeras instituciones en cuanto a producción científica relacionada al tema de Gamificación son la Universidad de Delft en los Países Bajos (Eickhoff et al., 2012; Iosup & Epema, 2014; Mayer, 2012), la Universidad de Waseda en Japón (Liu et al., 2011; Yamabe & Nakajima, 2012), la Universidad de Toronto en Canadá (Rojas et al., 2013; Rojas, Kapralos, & Dubrowski, 2014; Spence, Foster, Irish, Sheridan, & Frost, 2012), la Universidad de Aalto en Finlandia (Hakulinen et al., 2013; Hamari et al., 2014; Huotari & Hamari, 2012; Nakajima & Lehdonvirta, 2011) y Pennsylvania State University (Avolio, Sosik, Kahai, & Baker, 2014; Bellotti, Carroll, & Han, 2013). Ver gráfico 6.

En lo que respecta a la relación entre Gamificación e innovación, se destaca la participación del Royal Melbourne Institute of Technology University  en Australia (Gregory et al., 2013; Raftopoulos, 2014), MITRE Corporation en los Estados Unidos (Cherinka, Miller, & Prezzama, 2013; Cherinka & Prezzama, 2014), la Universidad Turca de Ciencias Aplicadas (Pieskä, Kaarela, & Luimula, 2015; Raitoharju, Luimula, Pyae, Pitkäkangas, & Smed, 2014) y la Escuela de ingenierías del MIT (Stock, Oliveira, & von Hippel, 2015), como los principales centros de producción científica en esta temática.

Grafico 6. Producción por Instituciones
Fuente: Scopus®.

El término Gamificación fue inicialmente originario de la Industria de Medios Digitales, el primer documento que lo referencia data de 2008, sin embargo, no fue sino hasta la segunda mitad del 2010, que el término tomó relevancia en la literatura (Deterding, Sicart, et al., 2011).  Los países que lideran la producción de publicaciones científicas relacionadas con Gamificación e Innovación son Estados Unidos seguido del Reino Unido, Alemania, Australia y España. Ver gráfico 7.

Grafico 7. Producción por Países
Fuente: Scopus®.

3.5.6. Visualización del cuerpo de texto obtenido usando VOSviewer®

Esta herramienta permite visualizar relaciones entre los diferentes trabajos examinados a nivel de términos, autores, centros de investigación, universidades, publicaciones, etc. Una vez se tuvo la información consolidada en las bases de datos, esta se exporta en formato .RIS a la herramienta donde se parametriza el análisis y se obtiene el resultado que se observa en el gráfico 8.

Grafico 8. Network Visualization
Fuente: VOSviewer®.

Es posible identificar tres grandes clústers interelacionados, los términos identificados con el color rojo se relacionan con el core de las publicaciones analizadas, teniendo como eje la palabra game y se relaciona directamente con otras como serious game, gaming, pedagogy, game desing, player, fun, creativity, e-learning, entre otros, se destaca el european conference como el principal evento de difusión de esta temática. El clúster identificado con el color verde relaciona instituciones y territorios en los cuales se desarrollan actividades asociadas a Gamificación e Innovación, se destaca como eje la palabra University casi traslapada con Estados unidos y muy cercana a Holanda, Alemania, Australia, España, Canadá, Dinamarca, Brasil, Austria, Francia e Irlanda entre otras, otro foco de este clúster es technology y está asociado con elementos interesantes como salud, medicina y el termino mhealth  que hace relación al uso de tecnología y dispositivos móviles a la atención en salud por parte del paciente  (Von Bargen et al., 2014). El tercer clúster se identifica con el color azul y no tiene un eje definido, se agrupan términos relacionados con las posibilidades de uso y beneficio de la Gamificacion en el ámbito de las personas y las organizaciones (Wagner, Vollmar, & Wagner, 2014).

4. Conclusiones

La gamificación como un tema de interés académico es relativamente joven y son pocos los marcos teóricos y/o referenciales completos disponibles en la literatura, muy a pesar que ha venido ganando espacio como como herramienta para la gestión organizacional, específicamente en temas relacionados con la gestión de la innovación. El trabajo realizado evidencia que muchas organizaciones han incorporado este tipo de prácticas a sus procesos, usándola generalmente en fases de ideación, estructuración y consolidación de ideas (Hamari et al., 2014) destacándose el uso de juegos orientados específicamente al desarrollo de este tipo de capacidades tales como Bussines Model Canvas Gamificado ©, Binnakle©, Wake Up Brain©, Lego Serius Play© y Gamestorming©, sin embargo, otras organizaciones han empleado técnicas de gamificacion para desarrollar capacidades dinámicas de innovación relacionadas con la integración de los clientes en sus procesos innovación, encontrando ejemplos de experiencias reales en diversos sectores y con diferentes finalidades y objetivos tales como Volkswagen, Microsoft, Nescafé, AXA, NIKE, Bank of America, BBVA, SAP, IBM, Google, entre otras., puesto que cada organización diseña su "juego" acorde a sus características y expectativas.

A nivel de líneas de investigación dentro de la gamificación se destaca su aplicación en el campo de las ciencias sociales como herramienta de cambio o modificador de rutinas o comportamientos tanto a nivel de individuos, como a nivel organizacional, al igual que el uso de juegos inmersivos en ambientes virtuales donde se motiva a los usuarios a la realización de acciones deseadas con aplicaciones en el ámbito académico como herramienta para facilitar procesos de enseñanza y aprendizaje a través de ambientes colaborativos, por ejemplo Second Life®, OpenSim® y OpenWonderland® (Zamora, 2011). En el campo de la ingeniería se persiguen intereses asociados a facilitar procesos de desarrollo en ingeniería y entrenamiento de personal. Un área emergente en el uso de la gamificación es la Medicina donde se destaca la investigación sobre su uso en la generación de rutinas asociadas al cumplimiento de los tratamientos, las recomendaciones o de estilos de vida de los pacientes.

Este trabajo se limitó a hacer una exploración generalizada sobre el concepto, por lo cual se recomienda ampliar futuras investigaciones hacia aspectos puntuales como los señalados en el párrafo anterior y a explorar experiencias de gamificación en el contexto latinoamericano.

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1. Universidad de la Costa Barranquilla, Colombia. PhD (C) Doctorado en Gestión de la Tecnología y la Innovación,  Universidad Pontificia Bolivariana, Maestría en Ingeniería con énfasis en ingeniería Industrial, Ingeniero Industrial y Docente Adjunto al programa de Ingeniería Industrial de la Universidad de la Costa. Barranquilla - Colombia.  dovallos1@cuc.edu.co
2. Universidad de la Costa Barranquilla, Colombia. PhD(C) Doctorado en Gestión de Empresas, Universidad de Coimbra, Maestría en Ingeniería Industrial, Ingeniera Industrial y Docente Adjunto al programa de Ingeniería Industrial de la Universidad de la Costa. Barranquilla - Colombia.  bvillalo3@cuc.edu.co

3. Universidad de la Costa Barranquilla, Colombia. Magister en Gestión de la Innovación, Universidad Tecnológica de Bolívar Ingeniera Industrial, Docente del programa de Ingeniería Industrial de la Universidad de la Costa. Barranquilla - Colombia.  sdelahoz2@cuc.edu.co

4. Universidad de la Costa Barranquilla, Colombia. Magister en Gestión de la Innovación, Universidad Tecnológica de Bolívar, Ingeniera Industrial y Docente del programa de Ingeniería Industrial de la Universidad de la Costa. Barranquilla - Colombia.  dmaldona@cuc.edu.co



Vol. 37 (Nº 08) Año 2016

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